Los Videojuegos: ¿Enemigos de la Juventud?

por | 27 Sep, 2019 | Selección del editor | 0 Comentarios

Los videojuegos son el medio de entretenimiento más popular de la historia. Impulsados por millones de usuarios, el negocio de los videojuegos asciende a billones de dólares. Sus orígenes, presente en las ya obsoletas computadoras de antaño, contrastan su increíble evolución del siglo 21. Desde el ATARI al Nintendo Switch, los videojuegos apuntan y lideran […]

Los videojuegos son el medio de entretenimiento más popular de la historia. Impulsados por millones de usuarios, el negocio de los videojuegos asciende a billones de dólares. Sus orígenes, presente en las ya obsoletas computadoras de antaño, contrastan su increíble evolución del siglo 21. Desde el ATARI al Nintendo Switch, los videojuegos apuntan y lideran la cultura popular. Dada su increíble influencia, muchos se preguntan: ¿Qué poder tienen los videojuegos sobre el comportamiento de sus usuarios? 

1992 fue un punto de inflexión: el primer Mortal Kombat se lanzaba al mercado. La violencia que representaba era tal, que se creó la Entertainment Software Rating Board, un organismo dedicado a clasificar el contenido de los videojuegos. Mortal Kombat fue el primero en obtener una clasificación “M”, es decir, para mayores de 17 años. 

Desde entonces, con un emblema del ESRB, la violencia u otro contenido ilícito se ha vuelto claro para los compradores, especialmente para los padres. El morbo de un videojuego con clasificación “M” o “A” (para adultos) ha sido suficiente para llamar la atención de los adolescentes deseosos de lo inesperado.   

EL SURGIMIENTO DE UNA IDEA Y UN DEBATE 

Desde el lanzamiento de Mortal Kombat, ha surgido un debate: ¿Son los videojuegos los culpables del comportamiento violento de los jóvenes? 

La idea de una correlación entre ambos elementos ha causado que muchos llamen a la prohibición de los videojuegos violentos. 

Incluso, el tema llego a ser de tal preocupación, que la APA (Asociación Psiquiátrica de EEUU) y otras organizaciones realizaron múltiples investigaciones para determinar si, efectivamente, los videojuegos afectaban el comportamiento de sus usuarios. Las conclusiones de los estudios afirmaron tales suposiciones. 

No obstante, otras organizaciones no estaban de acuerdo con estos reportes. Entre ellos investigadores de la adolescencia y eruditos de distintas universidades, quienes publicaron una nota abierta categorizando a las investigaciones de la APA como “alarmistas y engañosas”. 

La carta tuvo efecto, pues una división dentro de la misma APA se pronunció en contra de la postura oficial. Incluso, recomendaron a oficiales de gobierno y a los medios en general en no atribuir cualquier acto de violencia a los videojuegos. 

UNA SITUACIÓN PREOCUPANTE 

El comportamiento violento del que se le acusa a los videojuegos no trata de berrinches alargados de un joven deseoso de jugar Fortnite, tampoco de un niño que lanza su control a la pared luego de perder en un juego online. Es algo más preocupante: A los videojuegos se les culpa de causar tiroteos masivos. 

EEUU, el país con mayor cantidad de tiroteos, reporta, solamente en 2019, 300 eventos de este tipo. Muchos atribuyen tales actos a la propiedad de armas. En Texas, por ejemplo, es 100% legal portar un arma, y su adquisición es un proceso bastante sencillo. 

En el espectro político, el conjunto de izquierda expone que la falta de regulaciones es la principal razón de esta “epidemia”. Por otro lado, los conservadores se refugian en la segunda enmienda (la cual protege el derecho del pueblo estadounidense a poseer y portar armas) y argumentan que los tiroteos no ocurrirían si un elemento armado (denominado “good armed guy”) detuviera al hechor. 

 ¿SON CULPABLES LOS VIDEOJUEGOS DE LOS TIROTEOS MASIVOS? 

Los números demuestran los hechos 

 Partiendo desde un punto de observación 100% objetiva, el caso es que no hay investigación numérica que demuestre que los videojuegos causan comportamiento violento.  

Incluso, investigaciones estadísticas, realizadas por Scott Cunningham, Benjamin Engelstatter y Michael R. Ward, demuestran lo contrario. Si analizamos las compras de juegos violentos, descubriremos que no hay una repercusión en el aumento de actos violentos. Los investigadores consideran este punto como algo muy importante: de haber una correlación, habría un aumento paralelo en ambos casos. 

Los investigadores determinaron las estadísticas de ventas de videojuegos y las relacionaron con un marcador de comportamientos violentos del Sistema Nacional de Informes Basados en Incidentes (NIBRS). Los resultados fueron los siguientes: 

Las ventas totales en Estados Unidos de hardware y software de videojuegos aumentaron 204% entre 1994 y 2014, alcanzando $ 13.1 mil millones en 2014, mientras que los crímenes violentos disminuyeron 37% y los asesinatos cometidos por menores que actúan solos cayeron 76% en ese mismo período. 

Objetividad problemática 

La parcialidad es un elemento crucial en este tema, y es que la fiabilidad de los medios de comunicación, durante la publicación de los estudios, fue bastante cuestionable. Al fin y al cabo, para los medios, es más atractivo publicar una noticia declarando a los videojuegos como los responsables de violencia, pues genera mayor morbo. 

Falsos positivos y negativos 

El fenómeno de falsos positivos y negativos parece estar presente en las investigaciones de comportamiento violento. Un falso positivo se da cuando se recibe un resultado positivo para una prueba que en realidad es negativa. El caso se pudo haber dado múltiples veces en las investigaciones, volviéndolas incorrectas. 

EXCUSAS POCO CREIBLES 

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Aun con estos resultados y más argumentos a favor, ante una verdadera crisis, Donald Trump ha calificado a los violentos actos de su país como un resultado del internet y los videojuegos que “celebran una cultura de violencia” 

Sus declaraciones dejan claro que utiliza a los videojuegos como un chivo expiatorio para esquivar discusiones potencialmente incomodas. Y es que los tiroteos masivos no son causa ni de los videojuegos ni de las armas.  

El pueblo estadounidense, inundado en una cultura de consumismo y superficialidades, tiene problemas arraigados profundamente en su funcionamiento como nación. Se pueden exponer las enfermedades mentales, resultado de un estilo de crianza inadecuado, o la soledad y falta de amor de mucho de sus habitantes. 

Si bien desearíamos que fuese lo contrario, no hay respuestas ni razones claras a los tiroteos, pero el enfoque de la conversación debe ser diferente. ¿Se seguirá culpando a los videojuegos? Muy probablemente. ¿Tienen base tales afirmaciones? Definitivamente no.

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